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FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)是一种快速近似抗锯齿技术。它可以在不影响图像质量的情况下显著减少渲染时间,并且可以在低端GPU上使用。
1. 工作原理:FXAA工作原理是将每个像素的颜色和对应的周围像素的颜色进行比较,如果相差超过一定阈值,则该像素被标记为“边缘”,然后对其进行抗锯齿处理。
2. 效果:FXAA可以有效地消除游戏中的锯齿,而且不会影响图像的质量,特别是在低端GPU上,它可以提供更好的性能。
3. 优势:FXAA的优势在于它可以在不影响图像质量的情况下显著减少渲染时间,并且可以在低端GPU上使用。
4. 示例代码:
// FXAA shader
#version 330 core
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D screenTexture;
void main()
{
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(screenTexture, 0);
vec4 centerColor = texture(screenTexture, TexCoord);
vec4 upColor = texture(screenTexture, TexCoord + vec2(0.0, texelSize.y));
vec4 downColor = texture(screenTexture, TexCoord - vec2(0.0, texelSize.y));
vec4 leftColor = texture(screenTexture, TexCoord - vec2(texelSize.x, 0.0));
vec4 rightColor = texture(screenTexture, TexCoord + vec2(texelSize.x, 0.0));
float luma = dot(centerColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaUL = dot(upColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaDL = dot(downColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaLL = dot(leftColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaRR = dot(rightColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float lumaMin = min(luma, min(min(lumaUL, lumaDL), min(lumaLL, lumaRR)));
float lumaMax = max(luma, max(max(lumaUL, lumaDL), max(lumaLL, lumaRR)));
float range = lumaMax - lumaMin;
if (range< 0.00390625) {
color = centerColor;
} else {
float mul = 1.0 / range;
vec3 blend = (centerColor.rgb - vec3(lumaMin)) * mul;
color = vec4(blend, centerColor.a);
}
}
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